Новичкам в UX часто не хватает инструментов, которые помогли бы им в начале работы. Кроме того, бывает трудно найти что-то в интернете – везде только обрывки знаний, а хочется чего-то всеобъемлющего. В этой статье представлены все инструменты, которые охватывают различные процессы дизайн-мышления. Эти инструменты помогут вам систематизировать свои знания и улучшить свою работу.
1. Эмпатия
Чтобы решить проблему, необходимо сопереживать своей аудитории и ее проблемам. Это самый важный этап проектирования, ориентированного на пользователя.
Индивидуальные интервью
Помогает выяснить, что пользователи думают по данной теме. Существуют структурированные, полуструктурированные и неструктурированные интервью.
Контекстное интервью/запрос
Сочетание наблюдения и интервью. Оно включает наблюдение за поведением пользователя, обращение к нему за комментариями, задавание уточняющих вопросов и подробное описание его повседневной жизни.
Этнографические исследования
Создать нечто совершенно новое и непохожее. Этот метод похож на контекстные интервью, но более длительный и погружающий.
ДСВОП (AEIOU)
Схема для структурирования вашего этнографического исследования по пяти элементам: деятельность, среда, взаимодействие, объект и пользователи.
Фокус-группы
Помогут получить представление о различных демографических характеристиках общества.
Опросы
Формы Google можно использовать в качестве платформы для быстрого сбора большого количества статистических данных.
Юзабилити-тестирование
Чтобы узнать о проблемах в уже существующем интерфейсе, протестировав его на реальных пользователях.
5 «почему»
Вы задаете вопрос, а затем следуете принципу 5 «почему», чтобы выяснить первопричину поведения пользователя.
Сортировка карточек
Чтобы узнать о ментальной модели поведения пользователя и создать информационную архитектуру.
Дневниковое исследование
Исследование, помогающее собрать качественную информацию: участники делают записи в дневнике или журнале о своей повседневной жизни.
Body storming
Телесный аналог мозгового штурма. Полезно, если от пользователей сложно получить информацию с помощью других методов.
Эргономический анализ
Поможет найти способы улучшения или эргономические критерии при изменении дизайна уже существующего продукта.
2. Определение характеристик
Для анализа данных, собранных на предыдущем шаге, и описания болевой точки пользователя.
Карта путешествия
Целостный взгляд на конкретного пользователя в конкретном сценарии позволяет различным командам исследовать и улучшать различные части интерфейса.
Карта опыта
Суммирование всего опыта, связанного с продуктом, для понимания общего поведения пользователя.
Карта эмпатии
Чтобы понять чувства, эмоции и мысли пользователя в целом.
Контекстные модели
После проведения контекстуального исследования полученные результаты можно разделить на физическую, порядковую, культурную и артефактную модели.
Архетип
Отражает общее представление об определенной группе людей: их цели, мотивы и поведение.
Персона пользователя
Конкретный пример архетипа с дополнительными ограничениями, интересами и личностными качествами.
Обзор литературы
Изучение ранее проведенных исследований, чтобы найти то, что работало, а что нет.
Анализ Кано
Метод приоритизации, который помогает определить, какие функции продукта наиболее важны для пользователя.
Формулировка проблемы (точки зрения)
Переформулирование проблемы, чтобы изучить цели пользователя, задавая вопрос: «____ нуждается в ____, потому что ____».
5 «W»
Кто, что, где, когда и почему. Это подробная версия анкеты для изучения проблем пользователей.
Диаграмма сродства
Для систематизации хаотических данных и соединения смыслов для более глубокого понимания.
Эвристический анализ задачи
Разбивка основной задачи на подзадачи для оценки эффективности.
3. Идея
Установив проблему, подумайте о креативных идеях для ее решения.
Конкурентный анализ
Чтобы определить, какое решение работает, а какое точно не стоит использовать.
Раскадровка
Чтобы наглядно проиллюстрировать, как ваша идея может решить проблему.
Мозговой штурм
Найти как можно больше решений, опираясь на идеи друг друга.
Braindump или параллельный дизайн
Почти то же самое, что и мозговой штурм, но проводится индивидуально, чтобы дать возможность высказаться каждому.
Brainwrite
Сочетание индивидуального и группового штурма. Дает возможность высказаться интровертам, застенчивым людям и новичкам.
Brainwalk
Веселые игры, которые поощряют участие команды и поддерживают мотивацию.
Худшая идея
Это расслабляет группу и позволяет им выдвигать даже глупые идеи, не опасаясь критики.
Бросить вызов предположениям
Сделать шаг назад и подумать об ограничениях, которые сдерживают нас.
Sketchstorm
Делайте наброски вместо слов.
Crowdstorm
Привлечение реальных пользователей для генерации или оценки ваших идей через социальные сети, фокус-группы, опросы клиентов и т. д.
Интеллектуальная карта
Для создания структурированной сети идей вокруг проблемы.
SCAMPER
Карточная игра, которая дает нам направление для идей, если ничего не приходит в голову.
Аналогичное исследование
Метод черпать вдохновение из других, не связанных между собой, предметов. Чаще всего используется, когда нет конкурентов.
Gamestorming
Геймификация процесса для повышения вовлеченности, сотрудничества и мотивации.
Вопросы «Как мы можем?»
Следующий шаг – посмотреть на проблему с разных сторон.
Когда у вас будет список идей, попробуйте сузить его по следующим признакам
- Голосование — члены команды голосуют за лучшую идею.
- Категорийные методы – разложите свои идеи по этим четырем категориям – самая разумная, самая прекрасная, самая милая, самая длинная – и выберите лучшие из них.
- Выбор бинго — разделите идеи по форме: материальный прототип, цифровой прототип, опытный прототип.
- Матрица — разделите идеи по тому, насколько они распространены, инновационны и насколько легко их можно реализовать.
- Шесть мыслящих шляп — используйте 6 разных шляп (белая, красная, черная, желтая, зеленая и синяя), чтобы принять решение с 6 разных точек зрения. Выберите то, что больше всего соответствует вашим требованиям.
4. Брендинг
Хотя этот шаг и не является обязательным, он гарантирует, что предложенная вами концепция будет визуально привлекательной.
Нейминг
Если это тестовый проект, вам, вероятно, понадобится имя.
Руководство по стилю
Для сохранения последовательности в визуальном дизайне. Для его создания можно использовать Flaticon, Google fonts, Colorhunt, Adobe Creative Suite.
5. Прототип
Создайте многофункциональную копию вашего продукта, чтобы проверить реализуемость вашей идеи на пользователях.
Поток пользователей
Показывает движение пользователя из точки А в точку Б в вашем продукте.
Карта сайта
Общий вид на сайт, отражающий иерархию различных страниц в вашем приложении.
Информационная архитектура
Наука об организации данных на каждой странице в соответствии с ожиданиями пользователей. Карта сайта и информационная архитектура могут быть объединены в одну диаграмму.
Прототип с низкой точностью
Используется для быстрого тестирования продукта с минимальными затратами ресурсов.
Прототип с высокой точностью воспроизведения
Двойник конечного продукта для реалистичного ощущения во время тестирования. Примеры программного обеспечения для дизайна приложений: Figma, Adobe XD, Webflow, Sketch, UX Pin, Invision studio.
Интерактивный прототип
Прототип высокой точности с большим количеством анимации, которая будет происходить, когда пользователь взаимодействует с приложением. Для его создания можно использовать программы Protopie, Principle.
6. Тест
Этот шаг можно использовать для тестирования вашего прототипа или готового продукта. Это самый важный шаг, который поможет увидеть все недостатки проекта.
Протокол «мысли вслух»
Запись для пользователей, которые думают/ожидают/ищут, просматривая продукт.
Коридорное тестирование
Более доступный способ протестировать ваш продукт с большим количеством пользователей.
Отслеживание взгляда
Создание карты, которая показывает, что привлекает внимание пользователя на экране.
Отслеживание кликов
Для отслеживания этапов взаимодействия с пользователем, ошибок веб-сайта и оптимизации.
A/B-тестирование
Для тестирования производительности двух разных версий прототипа.
Веб-аналитика
Способ выяснить, сколько пользователей приходят на ваш сайт, откуда они приходят, как долго остаются и т.д.
Шкала удобства использования системы
Простой набор из 10 вопросов для проверки уровня удовлетворенности пользователей.
Метрики удобства использования
Для количественной оценки данных, собранных вами в ходе тестирования удобства использования.
Эвристическая оценка
Набор из 10 правил, гарантирующих, что пользователь может управлять продуктом.
Помните, что главный секрет заключается не в знании каждого из этих инструментов, а в практике, которая показывает, какой из этих методов следует использовать в конкретном случае. Перед началом работы над проектом проведите пилотное исследование, чтобы определить, какой метод подходит для вашего случая.